Enseñanza y aprendizaje del modelado de software a través de juegos serios caso: Diagramas de interacción

dc.contributor.advisorAnaya de Páez, Raquelspa
dc.contributor.advisorTrujillo Vargas, John Antoniospa
dc.contributor.authorGuerrero Peña, Diego Alejandrospa
dc.coverage.spatialMedellín de: Lat: 06 15 00 N degrees minutes Lat: 6.2500 decimal degrees Long: 075 36 00 W degrees minutes Long: -75.6000 decimal degreeseng
dc.creator.degreeMagíster en Ingenieríaspa
dc.creator.emaildguerrer@eafit.edu.cospa
dc.date.accessioned2014-04-02T15:02:23Z
dc.date.available2014-04-02T15:02:23Z
dc.date.issued2010
dc.description.abstractEn este proyecto se realizó una investigación sobre cómo mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de la ingeniería del software, dado que se requieren cada vez más profesionales idóneos que desarrollen sistemas de información que apoyen los procesos empresariales -- El crecimiento de las empresas, el desarrollo de la electrónica y las telecomunicaciones, han generado cambios en nuestra sociedad, día a día se requieren de sistemas informáticos que apoyen los procesos empresariales, los hagan más ágiles y más oportunos en la información que presentan para hacer más efectiva la toma de decisiones -- Para ello, se ha requerido investigar sobre las áreas de conocimiento que componen la ingeniería del software, y su adaptación a los modelos pedagógicos que las asumen para su enseñanza, así mismo los procesos de enseñanza y aprendizaje que garanticen mayor conceptualización y aprehensión de las competencias por parte de los estudiantes -- Dentro de la investigación se trabajó con docentes y expertos en el desarrollo de sistemas de información, quienes denotaron grandes falencias en las metodologías tradicionales de enseñanza aprendizaje, específicamente en el modelado de software -- Por tanto, el proyecto se centró en las metodologías de enseñanza aprendizaje y en las estrategias que las componen -- Para solucionar estas falencias, se seleccionaron los temas de Diagramas de Interacción y se investigó acerca de estrategias para evaluar las metodologías de enseñanza aprendizaje -- Para poder realizar la investigación se requirió estructurar un nuevo diseño instruccional para un curso básico de ingeniería del software, este se definió continuando con el trabajo “Un modelo para la enseñanza en contexto de la Ingeniería del Software”(ANAYA & TRUJILLO, 2004), soportado por el modelo SWEBOK, y pedagógicamente soportado por la Teoría de la Actividad; escogiéndose como curso básico, el ciclo 1 -- Para mejorar la didáctica y acercar al estudiante a los conocimientos impartidos del curso, y siguiendo los parámetros del enfoque Enseñanza para la Comprensión - se investigó un enfoque interdisciplinario y claramente diferenciado para estudiar el comportamiento humano que permitiera al estudiante un acercamiento al conocimiento a través de su propia indagación y descubrimiento, para ellos se seleccionó la Teoría de juegos, como estrategia didáctica y de aprendizaje autodidacta, centrada en el individuo -- Así mismo, se analizaron varios mediadores para la enseñanza y el aprendizaje, seleccionándose los juegos serios mediados por la tecnología informática, dados que estos generan un espacio más lúdico, ameno y divertido, generando, posiblemente, mayor nivel de aprendizaje que las estrategias tradicionales -- Para la determinación de la efectividad de la estrategia seleccionada, se eligió el Proyecto Zero, propuesto por David Perkins, Howard Gardner y el equipo de la universidad de Harvard, por su pertinencia en la experimentación de los procesos de aprendizaje, además dado que se basan en el enfoque EpC para la valoración del aprendizaje -- Luego se realizó un experimento con dos grupos de estudiantes, utilizando un juego manual con un grupo (Grupo Experimental) para compararlos con las metodologías de enseñanza tradicionales (Grupo Control) -- Se continúo con un segundo experimento utilizando la misma metodología del juego manual pero escalándolo a un juego mediado por tecnología informática, por último, se analizaron en contraste los resultados pedagógicos de los dos experimentos con respecto al nivel de comprensión adquirido por los estudiantes de los grupos experimentales y el grupo control -- Al finalizar la investigación se pudo verificar que los juegos serios generan un mayor nivel de comprensión por parte de los estudiantes, además genera mayor motivación y acercamiento al conocimiento -- Uno de los principales resultados fue el esquema metodológico para la evaluación de juegos, como mediadores didácticosspa
dc.identifier.other005.12CD G934
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10784/1443
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad EAFITspa
dc.publisher.departmentEscuela de Ingenieríaspa
dc.publisher.programMaestría en Ingenieríaspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesseng
dc.rights.localAcceso abiertospa
dc.subjectTesis. Maestría en Ingenieríaspa
dc.subject.keywordUML (Computer science)eng
dc.subject.keywordGame theoryeng
dc.subject.keywordDecision-makingeng
dc.subject.keywordEducational methodeng
dc.subject.keywordLearning, psychologyeng
dc.subject.keywordSoftware engineeringeng
dc.subject.keywordComputer software - Developmenteng
dc.subject.keywordCharts, diagramseng
dc.subject.keywordEngineering - study and teachingeng
dc.subject.keywordTeachingeng
dc.subject.keywordComputer gameseng
dc.subject.keywordModels and modelmakingeng
dc.subject.keywordJava (Computer program language)eng
dc.subject.keywordMotivation in educationeng
dc.subject.keywordLearning abilityeng
dc.subject.lembUML (COMPUTACIÓN)spa
dc.subject.lembTEORÍA DE LOS JUEGOSspa
dc.subject.lembTOMA DE DECISIONES - MODELOS MATEMATICOSspa
dc.subject.lembMÉTODOS DE ENSEÑANZAspa
dc.subject.lembPSICOLOGÍA DEL APRENDIZAJEspa
dc.subject.lembINGENIERÍA DE SOFTWAREspa
dc.subject.lembDESARROLLO DE PROGRAMAS PARA COMPUTADORspa
dc.subject.lembDIAGRAMASspa
dc.subject.lembINGENIERÍA - ENSEÑANZAspa
dc.subject.lembPEDAGOGÍAspa
dc.subject.lembJUEGOS CON COMPUTADORspa
dc.subject.lembCONSTRUCCIÓN DE MODELOSspa
dc.subject.lembJAVA (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES)spa
dc.subject.lembMOTIVACIÓN EN EDUCACIÓNspa
dc.subject.lembAPTITUD DE APRENDIZAJEspa
dc.titleEnseñanza y aprendizaje del modelado de software a través de juegos serios caso: Diagramas de interacciónspa
dc.typemasterThesiseng
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.hasVersionacceptedVersioneng
dc.type.localTesis de Maestríaspa

Archivos

Bloque original
Mostrando 1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
Nombre:
GuerreroPeña_DiegoAlejandro_2010.pdf
Tamaño:
2.59 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Trabajo de grado
Bloque de licencias
Mostrando 1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
Nombre:
license.txt
Tamaño:
1.71 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: