Examinando por Materia "REALIDAD VIRTUAL"
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Publicación A new way for learning languages through virtual inmmersive environments(Universidad EAFIT, 2012) Torres Arias, Diego Mauricio; Treftz, HelmuthImmersive virtual environments or metaverse are representations of real or imaginative worlds created on the digital world with the purpose of making real situations or impossible experiences in the real world -- Users on these worlds represent themselves via avatars that interact in representation of the user. At present, these virtual worlds are used for business processes, research and education -- The purpose of this article is to describe the process of adapting an immersive virtual environment to be used as a virtual teaching-learning tool of the English language as a second language -- The immersive virtual world was tested in a learning environment, and the results of the evaluation is presented -- This research started with the identification of the adequate immersive platform, students group selection, test design and implementation in order to determining if it is more successful to teach over a virtual immersive environment or in the real classroom -- We proposed the hypothesis : “the Second Life tool is, at least, as effective in teaching a second language, in this case English, in A2 level students in the Common European Framework as the face-to-face mode.” and in order to validate it, a set of experiments were conducted -- Different measures of results were given comparing the performance of an experimental group against a control group -- The results of the experiments show that the experimental, using the virtual environment, has better improvement compared to the control group -- These results indicate that virtual immersive environments are efficient tools, useful in teaching-learning language processesPublicación Ambientes virtuales inmersivos en 3D con énfasis educativo. Una propuesta para el proceso de creación y nuevas heurísticas en la evaluación(Universidad EAFIT, 2012) Monroy Osorio, Juan Carlos; Trefftz Gómez, HelmuthUna característica de los ambientes virtuales inmersivos es que, con frecuencia, se construyen con múltiples propósitos, entre ellos, para generar nuevas experiencias de navegación, interacción y participación en el usuario -- Pero ¿existe un proceso claro, una forma tangible y concreta de crear estos ambientes, o cada uno se construye empíricamente, sin tener en cuenta aspectos tan fundamentales como la interacción y la exploración? -- En este documento se presenta la importancia de este proceso, los avances que se han realizado alrededor del tema y cómo se contribuye a través de una propuesta de proceso que incluye participación, formas de interacción de usuarios y argumenta sobre la necesidad a futuro de nuevas heurísticas y momentos para la evaluación del mismo -- Además, en la actualidad es posible la evaluación de ambientes inmersivos en 3D a través de heurísticas que han heredado todo su conocimiento de los videojuegos, plataformas sociales, portales y sitios web en general -- Pero ¿son estas heurísticas las mejores para la evaluación de ambientes inmersivos con alto contenido educativo -- A continuación, se plasmarán los resultados obtenidos en la comparación del modelo presentado en 2004 por A. Sutcliffe y B Gault para evaluar mundos virtuales y una nueva propuesta de heurísticas para la evaluación de un ambiente inmersivo en 3D creado en la universidad EAFIT en el marco del proyecto “Hipermediaciones para la creación de ambientes virtuales de aprendizaje a través de mundos virtuales inmersivos (MUVE)”Publicación Aplicación de la realidad virtual en la enseñanza de la ingeniería de construcción(Universidad EAFIT, 2014) Sánchez Botero, Tatiana; Botero Botero, Luis FernandoEl presente trabajo describe los procedimientos y resultados de la investigación, Implementación de la realidad virtual en la enseñanza de la ingeniería de la construcción, que se realizó con el propósito de explorar las posibilidades que ofrece las tecnologías avanzadas de visualización, tanto de conceptos gráficos como de proyectos, a partir de las herramientas de modelado virtual BIM 3D y 4D y la creación de ambientes y modelos de realidad virtual inmersiva, como ayudas en el proceso de formación de estudiantes de ingeniería civil; para su desarrollo se realizaron varias pruebas con los estudiantes del pregrado de ingeniería civil de la universidad EAFIT, sede Medellín, en diferentes materias del currículo, como Expresión Gráfica, Topografía y, Programación y Presupuesto, en las cuales mediante la realización de modelos en realidad virtual inmersiva se pretendió comprobar la hipótesis de que, la realidad virtual inmersiva como herramienta de enseñanza ayuda a mejorar la comprensión de conceptos gráficos y proyectos de construcción a los estudiantes -- Los resultados obtenidos parten de una recopilación de información mediante una encuesta de percepción de las herramientas (análisis cualitativo), y una evaluación de los resultados de los ejercicios propuestos para cada una de las materias anteriormente mencionadas (análisis cuantitativo) -- Como resultado final de la investigación se formula una propuesta de inclusión de las tecnologías de modelado BIM 3D y 4D y la creación de modelos de realidad virtual inmersiva como herramientas del aprendizaje en las materias aquí analizadas y en otros cursos del pregrado de ingeniería civilÍtem Aplicaciones de teléfonos inteligentes en psicología. Posibilidades y limitaciones para el desarrollo de la salud mental. Un estado del arte(Universidad EAFIT, 2018) Zapata González, Carolina; N/AThe landscape of mental health through mobile applications represents a major challenge for professionals, users, patients, application developers and governments, in order to improve the quality of life and mental health In the world, to have a health system more integrated and with an increasing global reach -- In order to describe the literature review of the use of mobile applications in mental health, the selected articles were organized and then categorized on a bibliografy index card that facillitated the descriptive analysis of the researchs -- This paper presents four categories that allow, first, to make a conceptual delimitation of the subject to be investigated -- Second, there are possibilities and limitations in the use of technologies such as mobile mental health applications -- Third, understand the role that organizations and the regulatory framework fulfill in the field of mental health and new technologies -- Finally, point out scientific evidence derived from diverse assessments associated with mental health applications that allow to describe the trends, uses and functionality of new technologies applied to mental health potential improvementPublicación Casos de estudio de realidad virtual y realidad aumentada en educación(Universidad EAFIT, 2013) Herrera Jaramillo, Juan Fernando; Trefftz Gómez, HemuthPublicación Collaborative visualization and virtual reality in construction projects(Universidad EAFIT, 2014) Cárcamo Zuluaga, Juan Gonzalo; Trefftz Gómez, HelmuthIn the Colombian construction industry it is recognized as a general practice that di!erent designers deliver 2D drawings to the project construction team -- Some 3D modeling applications are used but only with commercial intentions, thus wasting visualization tools that facilitate the understanding of the project, that allow the coordination of plans between di!erent specialists, and that can prevent errors with high impact on costs in the construction phase of the project -- As a continuation of the project "immersive virtual reality for construction" developed by EAFIT University, the present work intends to demonstrate how a collaborative virtual environment can be helpful in order to improve visualization of construction projects and achieve the interaction of di!erent specialties, evaluating the impact of collaborative work in the design process of the same -- The end result of this research is an application created using freely available tools and a use case scenario on how this application can be used to perform review meetings by di!erent specialist in real time -- Initial test on the system has been made with civil engineering students showing that this virtual reality tool ease the burden of performing reviews where traditionally plans and sharing the same geographical space were neededÍtem ¿Cómo funciona la Internet?(2011) Abad Restrepo, Ana Cristina; Lalinde Pulido, Juan Guillermo; Muriel Gil, Luisa Fernanda; Arango Hurtado, Carolina; Ana Cristina Abad Restrepo (abad@eafit.edu.co.); Juan Guillermo Lalinde (jlalinde@eafit.edu.co)Publicación Diseño de un videojuego educativo con elementos de realidad virtual para la enseñanza de conceptos de física cuántica como el efecto fotoeléctrico aplicado en un entorno escolar(Universidad EAFIT, 2024) Jaramillo Jaramillo, Cristian Camilo; Diaz León, Christian AndrésThe importance of teaching quantum physics in secondary education lies in the need to familiarize students with scientific concepts that already influence our current technological environment. Additionally, the lack of motivation to study careers related to physics can be addressed by demonstrating the relevance of this area from early stages of education. Despite not completing the total development of the video game, virtual experiences, including the photoelectric effect experiment, managed to capture the attention and motivate the participants of the tests. It is recommended to expand the study with a larger sample and evaluate the long-term impact of the video game on student learning. This work provides a new perspective on the use of educational technology in teaching quantum physics in secondary education. The document presents the design of an educational video game created with Unity and virtual reality elements to teach concepts of quantum physics in secondary education, evaluating its effectiveness through Keller's Instrumental Material Motivational Survey (IMMS).Ítem Diseño y construcción de una máquina interactiva que ilustre la formación de las dunas en el desierto para el Parque Interactivo Explora(Universidad EAFIT, 2007) Amaya Sepúlveda, Alejandra; Gómez Marín, Elisa; Aristizábal Restrepo, SergioEn este proyecto se muestra el desarrollo de una máquina interactiva para la sala Colombia Geodiversa del Parque Explora, teniendo en cuenta el fenómeno geomorfológico de la formación de las dunas en el desierto -- Este proyecto surgió con el objetivo de desarrollar una máquina interactiva que ilustre de manera lúdica el fenómeno de la formación de las dunas -- La experiencia estará dirigida a los usuarios de museos interactivos entre los 10 y 17años de edad -- Dunar es la máquina que ilustra la formación de Las DUNAS, mostrando el resultado de una gran acumulación de arena, presentando ondulaciones producidas por la interacción de elementos naturales como la corriente costera, el oleaje y el viento, creando así diferentes tipos de DUNAS como: Duna Lateral -- Duna de Estela -- Duna Transversal -- “Dunar” como su nombre lo indica nace de la palabra dunas, las cuales se refieren a comunidades vegetales y plantas que prosperan en los suelos arenosos móviles de las dunas a las cuales ayudan a fijar -- En nuestros territorios, tales montículos de arena movidos por el viento existen más que todo en las playas y en zonas litorales -- Este fenómeno genera en las personas atracción por el enigma que la palabra produce y crea expectativa acerca de la explicación de dicho fenómeno -- La finalidad del proyecto es diseñar y fabricar un modelo funcional, con un alto nivel de exigencia en la calidad y el diseño, logrando captar la atención del usuario, permitiendo que se divierta y transmitiendo conocimiento mediante la interacción del usuario con la experiencia acerca de los desiertos colombianos y lo que allí ocurre -- El desarrollo de este modelo surgió de la necesidad del proyecto que desarrolla la Universidad EAFIT junto con el Parque EXPLORA para desarrollar experiencias para el museo que expliquen fenómenos naturalesÍtem EAFIT 3D móvil(Universidad EAFIT, 2010) Hincapié Casas, Miguel Antonio; Trefftz Gómez, HemuthSe desarrollo una aplicación para celulares que permite visualizar un mundo virtual en 3D del campus universitario -- El objetivo de este desarrollo fue tener a disposición una herramienta que prestara el mismo servicio prestado por un mapa impreso del campus universitario -- Adicionalmente la aplicación permite hacer uso del GPS integrado en algunos celulares -- La escena 3D fue creada en 3DS Max y enfocada a tener la menor cantidad de polígonos posibles dada las limitaciones de los celulares donde se ejecuta la aplicación -- Permite hacer uso de celulares con pantalla táctil para la interacción del usuario con el mundo virtualPublicación El Metaverso generalidades y conceptos para su implementación(Universidad EAFIT, 2023) Gómez Mora, Óscar Julián; Uribe de Correa, Beatriz AmparoÍtem Estudio de los aspectos relevantes en el desarrollo de una iniciativa de comercio electrónico móvil en las organizaciones colombianas(Universidad EAFIT, 2010) Rodríguez Valdés, Isabel Cristina; Hernández Escobar, Julián; Paredes Ramos, Santiago AlfredoEl presente trabajo pretende mostrar los elementos más importantes relacionados con el comercio móvil: su origen, definición, evolución y estado actual, con miras a conocer el impacto (beneficios, riesgos y ventajas competitivas) que tendría la implementación de una estrategia móvil en una organización y a partir de allí generar unas recomendaciones que sirvan como guía de buenas prácticas en el momento de plantear una incursión en el mercado de los servicios móviles -- En Colombia, los consumidores están comenzando a sensibilizarse sobre el uso de los servicios móviles dada la comodidad y facilidad que estos proveen -- Sin embargo una de las grandes limitantes que se perciben al pensar en integrar la tecnología móvil en los procesos de negocio y también para realizar transacciones es la seguridad y la confiabilidad que genera al consumidor pues existe un paradigma acerca de estos aspectos relacionados con las transacciones digitales -- Así, es nuestro objetivo conocer el panorama de los servicios móviles en el mundo y en el país con el fin de recopilar la información necesaria para crear una base de conocimiento que le sea útil a las organizaciones para darse cuenta de todo lo que una estrategia dirigida al comercio móvil conlleva y como podrían mejorar su negocio si la ejecutan de la manera adecuada -- El panorama actual de la tecnología móvil e inalámbrica (servicios móviles, innovación en la tecnología, penetración de la telefonía móvil, proliferación de las redes inalámbricas, iniciativas gubernamentales y de los operadores para expandir el uso de la tecnología en la sociedad, etc.) nos muestra que se está dando un proceso de desarrollo importante, es un asunto que adquiere cada vez mayor relevancia en la sociedad y entrado a formar un rol fundamental en la vida cotidiana de las personas -- Por todo lo anterior pensamos que las empresas deben estar atentas a todos estos cambios que se presentan y aprovecharlos de la mejor manera para reinventar su forma de hacer negocios, en especial la forma de llegar a sus clientes y a sus proveedores teniendo como fin último sobresalir en un mercado que cada vez es más competitivo y dinámicoPublicación Evaluación de alternativas de modelado y visualización para la construcción(Universidad EAFIT, 2015) Isaza Pulido, Jorge Alonso; Botero Botero, Luis FernandoDurante décadas las prácticas de CAD [computer-aided design: diseño asistido por compu-tador] han estado presentes en los proyectos de AEC/FM [architecture, engineering, construction and facilities management: arquitectura, ingeniería, construcción y administración de inmuebles]; sin embargo, los últimos años las prácticas de BIM [building information modeling: modelado de información en construcción] están seduciendo a los profesionales en Colombia y en el mundo, por sus grandes ventajas, como la capacidad de procesar de manera integrada la información geo-métrica y no geométrica de los proyectos -- Para muchas empresas y profesionales colombianos el BIM es un nuevo software que permite la representación de modelos en tres dimensiones; sin embargo desconocen el alcance actual de esta nueva metodología para la gestión de proyectos de AEC/FM, que permite aprovechar el co-nocimiento y la experiencia de los profesionales que participan, mejorar la dirección y control de procesos tradicionalmente críticos, relacionados con la constructabilidad, el tiempo, los costos, la operación, la sostenibilidad, la seguridad, etc., y pensar en el mediano y largo plazo en el uso de tecnologías innovadoras, como la realidad virtual, la realidad aumentada, la identificación de ob-jetos, el escaneo en 3D, la construcción automatizada, la fabricación asistida por computador, la impresión en 3D y los robots constructores -- Considerando lo anterior, Autodesk, Bentley Systems, Nemetschek Group, Trimble y otros des-tacados fabricantes de software ofrecen decenas de alternativas; sin embargo, la falta de investiga-ción lleva a las empresas y profesionales de AEC/FM a dudar y a esperar en la implementación del BIM, por sus costos y especialmente porque desconocen las mejores alternativas de modelado y visualización para la construcción, que les permita pasar de las prácticas tradicionales a las prac-ticas del BIM de manera exitosa -- Al respecto, la presente investigación permite conocer el panorama completo del BIM, que incluye la descripción y el análisis de los múltiples modelos y conceptos, los aspectos técnicos, legales y comerciales de la tecnología informática, la opinión de los profesionales colombianos, la ejecución de ejercicios prácticos, las estrategias empresariales y los acuerdos comerciales de los fabricantes -- Así, considerando lo anterior, se recomiendan las mejores alternativas de modelado y visualización para la construcción, que las empresas y profesionales colombianos de AEC/FM deben tener en cuenta si deciden su implementaciónPublicación Evaluación de un sistema de realidad aumentada para el entrenamiento de auxiliares de odontología(Universidad EAFIT, 2017) Henao Hernández, Hugo Hernán; Trefftz Gómez, HelmuthÍtem Fitting of Analytic Surfaces to Noisy Point Clouds(Scientific Research Publishing, 2013-04) Ruíz, Óscar; Arroyave, Santiago; Acosta, Diego; Universidad EAFIT. Departamento de Ingeniería Mecánica; Laboratorio CAD/CAM/CAEFitting -continuous or superior surfaces to a set of points sampled on a 2-manifold is central to reverse engi- neering, computer aided geometric modeling, entertaining, modeling of art heritage, etc -- This article addresses the fit- ting of analytic (ellipsoid, cones, cylinders) surfaces in general position in -- Currently, the state of the art presents limitations in 1) automatically finding an initial guess for the analytic surface F sought, and 2) economically estimat- ing the geometric distance between a point of and the analytic surface SF -- These issues are central in estimating an analytic surface which minimizes its accumulated distances to the point set -- In response to this situation, this article presents and tests novel user-independent strategies for addressing aspects 1) and 2) above, for cylinders, cones and ellipsoids -- A conjecture for the calculation of the distance point-ellipsoid is also proposed -- Our strategies produce good initial guesses for F and fast fitting error estimation for F, leading to an agile and robust optimization algorithm -- Ongoing work addresses the fitting of free-form parametric surfaces to SÍtem Games and practical exercises as support to the interactive courses for the Operations and Logistics Management area in the Production Engineering Pregraduated Program of the EAFIT University(Latin American and Caribbean Journal of Engineering Education, 2010-11-16) Rodríguez, Carlos A.; Ramírez, Sergio A.; Universidad EAFIT. Departamento de Ingeniería de Producción; carodri@eafit.edu.co; sramire@eafit.edu.co; Gestión de Producción y LogísticaThe following paper introduces the way on how play different games played in the subjects studied in engineering -- These games are a complement to the theory learnt in class and also facilitate students’ learning process. The games goal is to allow the student to have more control of his/her learning process, making it necessary to develop new ways of teaching class -- Teachers and students will be able to find the tools necessary to make the games a true learning process in this paperÍtem Implementation of conceptual validation of product mock ups with augmented reality(2012) Osorio Gómez, Gilberto; Mejía Gutiérrez, Ricardo; Ríos Zapata, David; Universidad EAFIT. Departamento de Ingeniería de Diseño; Ricardo Mejia (rmejiag@eafit.edu.co); Gilberto Osorio (gosoriog@eafit.edu.co); David Rios (drioszap@eafit.edu.co); Ingeniería de Diseño (GRID)The implementation of computational aids in product design is a demand in the design processes on century XXI, that because they allow an increase in quality and creativity of the deliverables of a design process -- But this implementation should be guided to an academic process, where technologies methodologies work along -- This article presents the results of an implementation of virtual reality techniques to validate and increased product design courses within the undergraduate electrical mobility in Product Design Engineering at that universityÍtem Laboratorios simulados de redes de datos: laboratorios simulados para estudiantes de ingeniería de sistemas de la Universidad Eafit(Universidad EAFIT, 2007) Vergara Villarraga, Juan Pablo; Vélez Pulgarín, MarcelaPublicación Metodología para el aprendizaje de inyección de polímeros por medio de una inyectora virtual(Universidad EAFIT, 2015) Villegas Cardona, Jorge Iván; Rodríguez Arroyave, Carlos ArturoPublicación Modelado 4D y monitoreo de productividad IP en proyectos de construcción(Universidad EAFIT, 2015) Aguilar Lopera, Gabriel; Botero Botero, Luis FernandoEl presente trabajo describe los procedimientos y resultados de la profundización en implementación de realidad virtual y las TIC en procesos constructivos de un proyecto real, por medio de herramientas de modelado BIM y monitoreo con cámaras IP, que se realizó con el propósito de explorar los resultados de la aplicación de estas tecnologías en un proyecto privado de vivienda, como ayudas en los procesos de las fases de planificación y ejecución de obra; para su desarrollo se realizó un proyecto piloto en el proyecto de vivienda privada Cantagirone Tre Piu, en la ciudad de Medellín, en el cual mediante la realización de modelos 3D y 4D, y empleando el software IDEO para el monitoreo de productividad IP, se pretendió comprobar la hipótesis de que, el modelado 4D y el monitoreo IP ayuda a mejorar los proyectos de construcción en su planificación y ejecución -- Los resultados obtenidos parten de los informes de la supervisión técnica apoyada en la programación de obra, y la adquisición de datos que se obtuvieron del software IDEO durante el proceso de construcción de la estructura -- Como resultado final de la profundización se formula una propuesta de inclusión de modelado BIM 3D y 4D y monitoreo de productividad IP, como herramientas para la mejora de procesos constructivos