Gamificación como ejercicio preparatorio a la implementación de la etapa de diagnóstico de la metodología Estramipyme
Fecha
2024
Autores
Castaño Bardawil, Alberto
Escarria Buritica, Carolina
Corrales Ríos, Guillermo Andrés
Título de la revista
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Editor
Universidad EAFIT
Resumen
Background: inclusion is one of the fundamental pillars of Open Strategy. However, it can lead to contradictions, unintended consequences, and new challenges, particularly when involving large numbers of people who may not be prepared to participate in the exercises. Gamification offers an engaging and effective solution to prepare participants, thus enhancing the quality of the results.
Purpose: this study aims to utilize Gamification as a tool to prepare participants for diagnostic exercises and the definition of strategic challenges in MSMEs, following the Estramipyme methodology. This will be achieved through the creation of a digital Game-Based-Learning (GBL) resource that facilitates the development of the necessary foundations for these exercises.
Design/Methodology/Approach: this qualitative research followed a five-stage process. It began with the identification of needs through open-semi-structured interviews and validation with experts. Subsequently, a prototype was constructed, followed by an evaluation phase. The results were then analyzed and interpreted, leading to corrections to the prototype based on the feedback received.
Results: the findings of this study revealed that the use of gamification as a knowledge transmission tool is powerful, as it enriches the learning process and makes it enjoyable.
Originality/Value/Contributions: this research enhances the Estramipyme methodology by introducing a digital Game-Based-Learning (GBL) resource that can be applied in strategic consulting and the training of undergraduate and graduate students at EAFIT University.
Descripción
Antecedentes: la inclusión es uno de los pilares fundamentales de la estrategia abierta; sin embargo, genera contradicciones, consecuencias no deseadas y nuevos desafíos al involucrar grandes cantidades de personas. Sobre todo si las personas no están preparadas para participar en los ejercicios. La Gamificación propone una solución enriquecida y divertida para la preparación de las personas que participarán de los ejercicios, ya que mejora la calidad de los resultados.
Propósito: este trabajo tiene como objetivo utilizar la Gamificación como herramienta para la preparación de los actores que participarán en los ejercicios de diagnóstico y definición del reto estratégico en MiPymes, bajo la metodología Estramipyme, a través de la creación de un recurso lúdico digital que permita desarrollar las bases requeridas para los ejercicios.
Diseño/Metodología/Enfoque: esta investigación cualitativa se desarrolló en cinco etapas: identificación de necesidades (entrevistas abiertas-semiestructuradas y validación con expertos), construcción del prototipo, evaluación del prototipo, análisis e interpretación de los resultados y corrección del prototipo basado en la retroalimentación.
Resultados: el resultado de este trabajo reveló que el uso de la Gamificación, como herramienta para la transmisión de conocimientos, es un elemento potente, dado que hace que el proceso de aprendizaje sea enriquecido y divertido.
Originalidad/Valor/Contribuciones: esta investigación contribuye a la metodología Estramipyme al proporcionar un recurso lúdico digital que puede utilizarse en consultorías estratégicas y en la formación de estudiantes de pregrado y posgrado de la Universidad EAFIT.