El videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creed
dc.citation.epage | 63 | |
dc.citation.issue | 33 | |
dc.citation.journalTitle | Co-herencia | eng |
dc.citation.spage | 41 | |
dc.citation.volume | 17 | |
dc.contributor.affiliation | Universidad de Málaga | spa |
dc.contributor.author | Ocaña Romero, Jose Enrique | spa |
dc.contributor.author | Ruíz del Olmo, Francisco Javier | spa |
dc.coverage.spatial | Medellín de: Lat: 06 15 00 N degrees minutes Lat: 6.2500 decimal degrees Long: 075 36 00 W degrees minutes Long: -75.6000 decimal degrees | |
dc.date | 2020-12-07 | |
dc.date.accessioned | 2021-02-19T16:41:06Z | |
dc.date.available | 2021-02-19T16:41:06Z | |
dc.date.issued | 2020-12-07 | |
dc.description.abstract | A partir de la revisión de bibliografía especializada y del análisis crítico-constructivo del trabajo de Dow (2013) que examina los anacronismos existentes en la recreación digital de la ciudad de Florencia en el videojuego Assassin’s Creed II (2009), el presente trabajo explora la capacidad que tienen este tipo de videojuegos para reconstruir la ambientación de un período histórico concreto a partir del uso de anacronismos derivados de licencias creativas y de las necesidades artísticas propias del videojuego. Los resultados demuestran que el anacronismo es una herramienta que los desarrolladores de videojuegos históricos utilizan de forma intencionada para transmitir una imagen del pasado que resulte vigente y atractiva en la actualidad. Igualmente se evidencia la necesidad de una metodología propia dentro de los denominados Game Studies que aborde el videojuego como objeto de estudio artístico lejos del enfoque de líneas de investigación como los Historical Game Studies y otras disciplinas humanísticas. | spa |
dc.format | application/pdf | |
dc.identifier.issn | 1794-5887 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10784/25791 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad EAFIT | spa |
dc.relation.isversionof | https://publicaciones.eafit.edu.co/index.php/co-herencia/article/view/5589/5037 | |
dc.relation.uri | https://publicaciones.eafit.edu.co/index.php/co-herencia/article/view/5589/5037 | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | eng |
dc.rights | Copyright © 2020 Jose Enrique Ocaña Romero, Francisco Javier Ruíz del Olmo | eng |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | eng |
dc.rights.local | Acceso abierto | spa |
dc.source | Revista Co-herencia, Vol. 17 Núm. 33 (2020) | spa |
dc.subject.keyword | Videojuegos | spa |
dc.subject.keyword | arte | spa |
dc.subject.keyword | Game Studies | spa |
dc.subject.keyword | Historical Game Studies | spa |
dc.subject.keyword | anacronismo | spa |
dc.subject.keyword | Assassin’s Creed | spa |
dc.subject.keyword | simulación digital | spa |
dc.title | El videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creed | spa |
dc.type | article | eng |
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dc.type | publishedVersion | eng |
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dc.type.local | Artículo | spa |