El videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creed

dc.citation.epage63
dc.citation.issue33
dc.citation.journalTitleCo-herenciaeng
dc.citation.spage41
dc.citation.volume17
dc.contributor.affiliationUniversidad de Málagaspa
dc.contributor.authorOcaña Romero, Jose Enriquespa
dc.contributor.authorRuíz del Olmo, Francisco Javierspa
dc.coverage.spatialMedellín de: Lat: 06 15 00 N degrees minutes Lat: 6.2500 decimal degrees Long: 075 36 00 W degrees minutes Long: -75.6000 decimal degrees
dc.date2020-12-07
dc.date.accessioned2021-02-19T16:41:06Z
dc.date.available2021-02-19T16:41:06Z
dc.date.issued2020-12-07
dc.description.abstractA partir de la revisión de bibliografía especializada y del análisis crítico-constructivo del trabajo de Dow (2013) que examina los anacronismos existentes en la recreación digital de la ciudad de Florencia en el videojuego Assassin’s Creed II (2009), el presente trabajo explora la capacidad que tienen este tipo de videojuegos para reconstruir la ambientación de un período histórico concreto a partir del uso de anacronismos derivados de licencias creativas y de las necesidades artísticas propias del videojuego. Los resultados demuestran que el anacronismo es una herramienta que los desarrolladores de videojuegos históricos utilizan de forma intencionada para transmitir una imagen del pasado que resulte vigente y atractiva en la actualidad. Igualmente se evidencia la necesidad de una metodología propia dentro de los denominados Game Studies que aborde el videojuego como objeto de estudio artístico lejos del enfoque de líneas de investigación como los Historical Game Studies y otras disciplinas humanísticas.spa
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.issn1794-5887
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10784/25791
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad EAFITspa
dc.relation.isversionofhttps://publicaciones.eafit.edu.co/index.php/co-herencia/article/view/5589/5037
dc.relation.urihttps://publicaciones.eafit.edu.co/index.php/co-herencia/article/view/5589/5037
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesseng
dc.rightsCopyright © 2020 Jose Enrique Ocaña Romero, Francisco Javier Ruíz del Olmoeng
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesseng
dc.rights.localAcceso abiertospa
dc.sourceRevista Co-herencia, Vol. 17 Núm. 33 (2020)spa
dc.subject.keywordVideojuegosspa
dc.subject.keywordartespa
dc.subject.keywordGame Studiesspa
dc.subject.keywordHistorical Game Studiesspa
dc.subject.keywordanacronismospa
dc.subject.keywordAssassin’s Creedspa
dc.subject.keywordsimulación digitalspa
dc.titleEl videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creedspa
dc.typearticleeng
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dc.typepublishedVersioneng
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioneng
dc.type.localArtículospa

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