Co-herencia, Vol. 17, No. 33 (2020)
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Examinando Co-herencia, Vol. 17, No. 33 (2020) por Tipo de documento "Artículo"
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Ítem Amílkar-U. Una travesía poética intermedial entre palabras, acciones e imágenes(Universidad EAFIT, 2020-10-30) Cadavid-Ochoa, Juan José; Colegiatura ColombianaEsta reflexión evidencia cómo desde los años sesenta Amílcar Osorio produce una práctica artística en procura de la desinstitucionalización de la literatura y del arte, al situar sus objetivos estéticos no solo en las letras como posibilidad narrativa y poética, sino en la utilización de lo visual, el espacio y la vida misma como recurso artístico. Con esto el autor consigue difuminar las fronteras entre literatura, artes visuales y de acción, y logra producir lo que se puede considerar hoy una práctica intermedial, al tomar estrategias propias del arte conceptual que le permiten conectar la vida cotidiana, la literatura, las ideas como expresión artística, la imagen y la performanceÍtem Del autómata al personaje de animación: evolución de los sistemas de representación y reconocimiento del movimiento(Universidad EAFIT, 2020-10-30) Guzmán Ramírez, Jesús Alejandro; Ríos Arce,Diego Felipe; Aristizábal Gómez, Juan David; Fundación Universidad de Bogotá Jorge Tadeo LozanoA lo largo de la historia el ser humano ha sentido interés por el fenómeno del movimiento y su vínculo con la ilusión de vida; diferentes mecanismos y sistemas articulados se han construido con el fin de insuflar vida en seres inertes. El presente artículo reflexiona sobre la cualidad móvil del acto creador presente en diferentes campos socioculturales, desde el misticismo hasta los avances tecnológicos. Se parte del enigma del anima (alma), y su conexión con los creadores, denominados ejecutantes (constructor-operador, titiritero y animador) y sus creaciones, denominadas “avatares encarnados” (autómata, títere y personaje animado). Se analizan las relaciones de control-libertad, dependencia-independencia entre el ejecutante y su “avatar encarnado”; como también el grado de aceptación que tiene la audiencia al ver las creaciones reproducidas bajo el dispositivo diacrónico (máscara-pantalla). La transición del autómata al personaje animado constata la evolución de los sistemas de representación y reconocimiento del movimiento.Ítem Discursos de género en Contact Improvisation. Deliberación y acción coreográfica en torno a la revista Contact Quarterly(Universidad EAFIT, 2020-10-30) Brozas-Polo, María Paz; Universidad de LeónLa técnica de danza colectiva Contact Improvisation surgió hace casi medio siglo en Nueva York como una alteración de los códigos de contacto y de las jerarquías coreográficas; desde las primeras décadas de su desarrollo -ideológico, pedagógico o estético-, se viene produciendo una compleja discusión en torno al género. En este trabajo se analizan las distintas perspectivas del debate que se articulan en lo que se puede considerar la revista fundacional, Contact Quarterly: el cuestionamiento de la masculinidad, las ideas de neutralización y de minimización de lo sexual y varios enfoques feministas entre los que se puede incluir la teoría queer. Más que en la definición de cada una de las posiciones, nos detenemos en la observación crítica de las paradojas, tensiones y puntos de encuentro que se van reflejando en la práctica y van tejiendo una fecunda red discursiva.Ítem Lecturas cinematográficas de Cinco metros de poemas: un acercamiento intermedial a la obra de Carlos Oquendo de Amat(Universidad EAFIT, 2020-10-30) Guichot-Muñoz, Elena; Universidad de SevillaLa investigación humanística adquiere un nuevo matiz en los análisis que confrontan lenguajes de distintas disciplinas artísticas. Por esta razón, este artículo se propone un acercamiento analítico intermedial a la obra Cinco metros de poemas de Carlos Oquendo de Amat, partiendo del hallazgo en su poesía de estrategias fílmicas extraídas de la semiología del discurso cinematográfico. Este proceder analítico arroja luz sobre el complejo virtuosismo de su obra, aplicando las teorías del desplazamiento de la cámara y del montaje a sus poemas. De ahí, se observa cómo el autor logra combinar las Estéticas de Jean Epstein, las técnicas de un film abstracto, con una hermenéutica profunda sobre el devenir de los tiempos. Con un arte similar al montaje armónico de la obra de Eisenstein, la obra logra implicar al “espectador” intelectual y emocionalmente gracias al complejo ensamblaje de sus cinco metros de poemas.Ítem Microrrelato hipermedial: hibridismo semiótico en la obra de Patricia Esteban Erlés(Universidad EAFIT, 2020-10-30) Calvo Revilla, Ana; Universidad CEU San PabloCon el giro del pensamiento contemporáneo hacia la cultura textovisual y multimedia, los géneros literarios, también el microrrelato, se expanden más allá de lo escrito en unas creaciones simbióticas en las que texto e imagen pueden ser contemplados de un solo golpe de vista en una unidad perceptiva. Partiendo de las estrategias narrativas que confluyen en ambos lenguajes y de la formulación conceptual de microrrelato hipermedial, se analiza la interacción de los componentes verbales y visuales (en concreto, fotográficos) en los microrrelatos que Patricia Esteban Erlés ha publicado en Facebook. El universo imaginario fantástico de estas miniaturas narrativas se reviste en la red de una gran densidad semiótica, que multiplica las redes de significación narrativa. En ese orden de ideas, se estudia la interacción que entablan los imaginarios de Patricia Esteban Erlés y Diane Arbus en torno a lo monstruoso y siniestro.Ítem ¿Un nuevo a priori histórico? Análisis de propuestas de renovación de las Humanidades centradas en la noción de información(Universidad EAFIT, 2020-10-30) Roberto Rubio; Rodríguez, Pablo Esteban; Universidad Alberto Hurtado; Universidad de Buenos AiresEste artículo analiza dos proyectos de renovación programática de las Humanidades, los cuales se centran en la noción de información. Consideraremos, por una parte, la propuesta de Friedrich Kittler acerca de un materialismo teórico-informacional, y por otra, la axiomática de las ciencias humanas de Gilbert Simondon. La pregunta que guía nuestro examen crítico es la siguiente: ¿de qué manera, en cada uno de esos proyectos, la noción de información funge como centro para una propuesta renovadora de las Humanidades? Nuestra hipótesis sostiene que hay un común denominador en ambas propuestas, el cual puede formularse en términos foucaultianos del siguiente modo: la información es entendida allí como el a priori histórico actual.Ítem ¿Transmedia o cross-media? Un análisis multidisciplinar de su uso terminológico en la literatura académica(Universidad EAFIT, 2020-10-30) Villa-Montoya, María Isabel; Montoya-Bermúdez, Diego; Universidad EAFIT; Pontificia Universidad JaverianaLa distinción entre transmedia y cross-media con frecuencia resulta confusa en los estudios sobre la comunicación. Esta investigación tiene como objetivo revisar el uso de ambos conceptos en la literatura científica publicada en Web of Science y SciELO Citation Index. La investigación parte de una muestra de 895 artículos a los que se les aplica un análisis bibliométrico y un análisis de redes para descubrir las relaciones entre textos. Los resultados del estudio son útiles para conocer la configuración del campo de conocimiento desde una perspectiva que integra las diversas disciplinas implicadas y abren el espectro para entender la comunicación transmedia y cross-media como objetos de estudio afines que deben ser estudiados de forma interdisciplinar.Ítem El videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creed(Universidad EAFIT, 2020-12-07) Ocaña Romero, Jose Enrique; Ruíz del Olmo, Francisco Javier; Universidad de MálagaA partir de la revisión de bibliografía especializada y del análisis crítico-constructivo del trabajo de Dow (2013) que examina los anacronismos existentes en la recreación digital de la ciudad de Florencia en el videojuego Assassin’s Creed II (2009), el presente trabajo explora la capacidad que tienen este tipo de videojuegos para reconstruir la ambientación de un período histórico concreto a partir del uso de anacronismos derivados de licencias creativas y de las necesidades artísticas propias del videojuego. Los resultados demuestran que el anacronismo es una herramienta que los desarrolladores de videojuegos históricos utilizan de forma intencionada para transmitir una imagen del pasado que resulte vigente y atractiva en la actualidad. Igualmente se evidencia la necesidad de una metodología propia dentro de los denominados Game Studies que aborde el videojuego como objeto de estudio artístico lejos del enfoque de líneas de investigación como los Historical Game Studies y otras disciplinas humanísticas.