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Examinando por Materia "Videojuegos"

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    Gamers : un estudio exploratorio sobre el estrés y los síntomas de ansiedad y depresión
    (Universidad EAFIT, 2022) Rizo Acosta, José Henrique; Cuartas Arias, Jorge Mauricio
    Different studies have suggested marked problems of anxiety and depression in the population that frequently use video games, or are part of the "Gamer" culture. population that frequently uses video games, or that are part of the "Gamer" culture. The objective of this study is to identify if there is a relationship between the use of video games, anxiety and depression. anxiety and depression. This research used an online self-report methodology on 60 subjects from a community of gamers, in which scales of stress, anxiety, depression and personality traits were evaluated, depression and personality traits were assessed. The results show that a part of the gaming community suffers from a high level of stress, anxiety, depression and personality traits. Gamers suffer from mild to high levels of stress, anxiety and depression. The level of stress results showed that most of the time this group of people spend most of their time stressed. stressed. This research was able to conclude that there is a relationship between the level of stress with symptoms of anxiety and depression with people who belong to the Gamer community. So it would be crucial an intervention to this group of people to give them the knowledge about stress management and how to confront the symptoms of anxiety and depression.
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    Publicación
    Impacto en el aprendizaje del proceso de traducción en la síntesis de proteínas jugando el minijuego Protein Synthesizers en un modelo colaborativo y en solitario
    (Universidad EAFIT, 2025) Gómez Espinal, Julián; González Palacio, Liliana; Gónzalez Palacio, Liliana
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    Publicación
    Manifestación de la frustración en jóvenes adultos que hacen un uso frecuente de los videojuegos en la ciudad de Medellín
    (Universidad EAFIT, 2020) Lopera Sosa, Oriana; Arbelaez Reyes, Cristian Eduardo; Carmona Otálvaro, Juan Gabriel
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    Publicación
    Product management practice in live service games : a Schatzkian case study
    (Universidad EAFIT, 2025) Álvarez Gómez, Natalia; Hernández Chaustre, Nicolás; Saavedra Soler, Anna Maria; Diez Gaviria, Ana Cecilia
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    Publicación
    Variables de la experiencia de usuario (UX) que posibilitan o inhiben el pago por videojuegos en dispositivos móviles
    (Universidad EAFIT, 2019) Uribe Román, Alejandro; Gentilin, Mariano; Monroy, Juan Carlos
    This project presents the investigation on the way in which the user experience (UX) of videogames in mobile devices influences the payment, with the idea of providing tools to the interested parties that allow to improve the conversion, understanding the user as the person who plays video games at least once a week. Topics such as the UX, the user of video games, the user experience focused on the videogame and the CEGE model (Core Elements of Gaming Experience) were addressed, with the latter being the model that will be used. The methodology used was quantitative, through online surveys applied to adults who play on mobile devices at least once a week. For the design of the survey, the Google Forms platform was used and shared through the social networks Facebook and WhatsApp. Statistical analyzes were applied such as logistic regression, to identify and hierarchize the variables of the UX according to the payment, and cluster analysis, to characterize the player who pays. This investigation allowed to identify that the UX influences the payment for the videogame, detecting the variables with higher levels of influence: the enjoyment, the relationship between graphics and sound effects, the control associated with the knowledge of the actions and the clarity in the graphics. The profile of the player who pays and his differences with the player who does not pay was also determined.
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    El videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creed
    (Universidad EAFIT, 2020-12-07) Ocaña Romero, Jose Enrique; Ruíz del Olmo, Francisco Javier; Universidad de Málaga
    A partir de la revisión de bibliografía especializada y del análisis crítico-constructivo del trabajo de Dow (2013) que examina los anacronismos existentes en la recreación digital de la ciudad de Florencia en el videojuego Assassin’s Creed II (2009), el presente trabajo explora la capacidad que tienen este tipo de videojuegos para reconstruir la ambientación de un período histórico concreto a partir del uso de anacronismos derivados de licencias creativas y de las necesidades artísticas propias del videojuego. Los resultados demuestran que el anacronismo es una herramienta que los desarrolladores de videojuegos históricos utilizan de forma intencionada para transmitir una imagen del pasado que resulte vigente y atractiva en la actualidad. Igualmente se evidencia la necesidad de una metodología propia dentro de los denominados Game Studies que aborde el videojuego como objeto de estudio artístico lejos del enfoque de líneas de investigación como los Historical Game Studies y otras disciplinas humanísticas.

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