Examinando por Materia "TOMA DE DECISIONES - MODELOS MATEMATICOS"
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Ítem Aplicación de árboles de decisión para la valoración de compañías de minería aluvial(Universidad EAFIT, 2013) Echavarría Echeverri, María Adelaida; Rodas Vélez, Camilo; Urrego Moreno, Lina María; Hernández Bonnet, AlvaroÍtem Desarrollo de un prototipo de sistema experto para el apoyo en la toma de decisiones del proceso de selección de personal(Universidad EAFIT, 2011) Pérez Vargas, Esteban Andrés; Jaramillo Flórez, AlvaroÍtem Enseñanza y aprendizaje del modelado de software a través de juegos serios caso: Diagramas de interacción(Universidad EAFIT, 2010) Guerrero Peña, Diego Alejandro; Anaya de Páez, Raquel; Trujillo Vargas, John AntonioEn este proyecto se realizó una investigación sobre cómo mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de la ingeniería del software, dado que se requieren cada vez más profesionales idóneos que desarrollen sistemas de información que apoyen los procesos empresariales -- El crecimiento de las empresas, el desarrollo de la electrónica y las telecomunicaciones, han generado cambios en nuestra sociedad, día a día se requieren de sistemas informáticos que apoyen los procesos empresariales, los hagan más ágiles y más oportunos en la información que presentan para hacer más efectiva la toma de decisiones -- Para ello, se ha requerido investigar sobre las áreas de conocimiento que componen la ingeniería del software, y su adaptación a los modelos pedagógicos que las asumen para su enseñanza, así mismo los procesos de enseñanza y aprendizaje que garanticen mayor conceptualización y aprehensión de las competencias por parte de los estudiantes -- Dentro de la investigación se trabajó con docentes y expertos en el desarrollo de sistemas de información, quienes denotaron grandes falencias en las metodologías tradicionales de enseñanza aprendizaje, específicamente en el modelado de software -- Por tanto, el proyecto se centró en las metodologías de enseñanza aprendizaje y en las estrategias que las componen -- Para solucionar estas falencias, se seleccionaron los temas de Diagramas de Interacción y se investigó acerca de estrategias para evaluar las metodologías de enseñanza aprendizaje -- Para poder realizar la investigación se requirió estructurar un nuevo diseño instruccional para un curso básico de ingeniería del software, este se definió continuando con el trabajo “Un modelo para la enseñanza en contexto de la Ingeniería del Software”(ANAYA & TRUJILLO, 2004), soportado por el modelo SWEBOK, y pedagógicamente soportado por la Teoría de la Actividad; escogiéndose como curso básico, el ciclo 1 -- Para mejorar la didáctica y acercar al estudiante a los conocimientos impartidos del curso, y siguiendo los parámetros del enfoque Enseñanza para la Comprensión - se investigó un enfoque interdisciplinario y claramente diferenciado para estudiar el comportamiento humano que permitiera al estudiante un acercamiento al conocimiento a través de su propia indagación y descubrimiento, para ellos se seleccionó la Teoría de juegos, como estrategia didáctica y de aprendizaje autodidacta, centrada en el individuo -- Así mismo, se analizaron varios mediadores para la enseñanza y el aprendizaje, seleccionándose los juegos serios mediados por la tecnología informática, dados que estos generan un espacio más lúdico, ameno y divertido, generando, posiblemente, mayor nivel de aprendizaje que las estrategias tradicionales -- Para la determinación de la efectividad de la estrategia seleccionada, se eligió el Proyecto Zero, propuesto por David Perkins, Howard Gardner y el equipo de la universidad de Harvard, por su pertinencia en la experimentación de los procesos de aprendizaje, además dado que se basan en el enfoque EpC para la valoración del aprendizaje -- Luego se realizó un experimento con dos grupos de estudiantes, utilizando un juego manual con un grupo (Grupo Experimental) para compararlos con las metodologías de enseñanza tradicionales (Grupo Control) -- Se continúo con un segundo experimento utilizando la misma metodología del juego manual pero escalándolo a un juego mediado por tecnología informática, por último, se analizaron en contraste los resultados pedagógicos de los dos experimentos con respecto al nivel de comprensión adquirido por los estudiantes de los grupos experimentales y el grupo control -- Al finalizar la investigación se pudo verificar que los juegos serios generan un mayor nivel de comprensión por parte de los estudiantes, además genera mayor motivación y acercamiento al conocimiento -- Uno de los principales resultados fue el esquema metodológico para la evaluación de juegos, como mediadores didácticosÍtem Modelo de gestión financiera para la toma de decisiones estratégicas, basado en el crecimiento rentable y la creación de valor económico(Universidad EAFIT, 2011) Rodríguez Giraldo, Neyda Janeth; Toro Jaramillo, Iván Darío; Villa Orrego, Hernán AlbertoÍtem Modelo de Inventario AHM Utilizando CVaR(Universidad EAFIT, 2012) García Arango, David Alberto; Arango Ospina, Gerardo