Examinando por Materia "Learning ability"
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Ítem Enseñanza y aprendizaje del modelado de software a través de juegos serios caso: Diagramas de interacción(Universidad EAFIT, 2010) Guerrero Peña, Diego Alejandro; Anaya de Páez, Raquel; Trujillo Vargas, John AntonioEn este proyecto se realizó una investigación sobre cómo mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de la ingeniería del software, dado que se requieren cada vez más profesionales idóneos que desarrollen sistemas de información que apoyen los procesos empresariales -- El crecimiento de las empresas, el desarrollo de la electrónica y las telecomunicaciones, han generado cambios en nuestra sociedad, día a día se requieren de sistemas informáticos que apoyen los procesos empresariales, los hagan más ágiles y más oportunos en la información que presentan para hacer más efectiva la toma de decisiones -- Para ello, se ha requerido investigar sobre las áreas de conocimiento que componen la ingeniería del software, y su adaptación a los modelos pedagógicos que las asumen para su enseñanza, así mismo los procesos de enseñanza y aprendizaje que garanticen mayor conceptualización y aprehensión de las competencias por parte de los estudiantes -- Dentro de la investigación se trabajó con docentes y expertos en el desarrollo de sistemas de información, quienes denotaron grandes falencias en las metodologías tradicionales de enseñanza aprendizaje, específicamente en el modelado de software -- Por tanto, el proyecto se centró en las metodologías de enseñanza aprendizaje y en las estrategias que las componen -- Para solucionar estas falencias, se seleccionaron los temas de Diagramas de Interacción y se investigó acerca de estrategias para evaluar las metodologías de enseñanza aprendizaje -- Para poder realizar la investigación se requirió estructurar un nuevo diseño instruccional para un curso básico de ingeniería del software, este se definió continuando con el trabajo “Un modelo para la enseñanza en contexto de la Ingeniería del Software”(ANAYA & TRUJILLO, 2004), soportado por el modelo SWEBOK, y pedagógicamente soportado por la Teoría de la Actividad; escogiéndose como curso básico, el ciclo 1 -- Para mejorar la didáctica y acercar al estudiante a los conocimientos impartidos del curso, y siguiendo los parámetros del enfoque Enseñanza para la Comprensión - se investigó un enfoque interdisciplinario y claramente diferenciado para estudiar el comportamiento humano que permitiera al estudiante un acercamiento al conocimiento a través de su propia indagación y descubrimiento, para ellos se seleccionó la Teoría de juegos, como estrategia didáctica y de aprendizaje autodidacta, centrada en el individuo -- Así mismo, se analizaron varios mediadores para la enseñanza y el aprendizaje, seleccionándose los juegos serios mediados por la tecnología informática, dados que estos generan un espacio más lúdico, ameno y divertido, generando, posiblemente, mayor nivel de aprendizaje que las estrategias tradicionales -- Para la determinación de la efectividad de la estrategia seleccionada, se eligió el Proyecto Zero, propuesto por David Perkins, Howard Gardner y el equipo de la universidad de Harvard, por su pertinencia en la experimentación de los procesos de aprendizaje, además dado que se basan en el enfoque EpC para la valoración del aprendizaje -- Luego se realizó un experimento con dos grupos de estudiantes, utilizando un juego manual con un grupo (Grupo Experimental) para compararlos con las metodologías de enseñanza tradicionales (Grupo Control) -- Se continúo con un segundo experimento utilizando la misma metodología del juego manual pero escalándolo a un juego mediado por tecnología informática, por último, se analizaron en contraste los resultados pedagógicos de los dos experimentos con respecto al nivel de comprensión adquirido por los estudiantes de los grupos experimentales y el grupo control -- Al finalizar la investigación se pudo verificar que los juegos serios generan un mayor nivel de comprensión por parte de los estudiantes, además genera mayor motivación y acercamiento al conocimiento -- Uno de los principales resultados fue el esquema metodológico para la evaluación de juegos, como mediadores didácticosÍtem Percepción de la música en la discapacidad visual(Universidad EAFIT, 2016) Suárez Román, Juan Camilo; Yepes Londoño, Gustavo AdolfoEste trabajo busca hacer aportes, desde mi experiencia personal específica como invidente, para que estudiantes con discapacidad visual puedan tener mayor y mejor acceso a la educación universitaria, en la medida en que también los docentes quieran asumir este reto sin temores y con la satisfacción de dar oportunidad a que dichas personas se sientan incluidas y aceptadas y puedan llegar a lograr su profesionalización -- Presento entonces mi experiencia como invidente que logró superar algunas dificultades y que tuvo que establecer en ciertos momentos sus propias estrategias de trabajo, sin desligarse de las reglas y preceptos establecidos por la academia, pero convirtiendo la discapacidad visual en una oportunidad de acceso al aprendizaje de la música por otras vías -- En primer lugar, expondré entonces aquellas herramientas tradicionales de la pedagogía musical, indudablemente importantes pero que no son los únicos medios para lograr un buen desempeño en la formación como músico profesional -- Luego daré cuenta de la manera en que fueron surgiendo las estrategias que utilicé para el aprendizaje, entre ellas la musicografía Braille, ya existente, pero también “la orquesta mental” y el “piano mental”, desarrolladas por mis propios medios y que se convierten en la propuesta pedagógica de este trabajo