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Examinando por Materia "Educación Virtual"

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    Diseño e implementación de software educativo, como apoyo a todas las asignaturas de la Institución Educativa Isolda Echavarría
    (Universidad EAFIT, 2011) Diaz Higuita, Juan Andrés; Gómez Gutiérrez, John Edison; Rodriguez Lora, Vanessa
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    Publicación
    Hipermediaciones para la creación de ambientes virtuales inmersivos en 3D : estado del arte
    (Universidad EAFIT, 2012) Montoya Estrada, Alejandra; Vásquez Arias, Mauricio
    En el marco del proyecyo de investigación “Hipermediaciones para la creación de ambientes virtuales inmersivos en 3D” de la Escuela de Humanidades de la Universidad EAFIT, se pretende construir un informe de Estado del Arte que de cuenta de las investigaciones y avances a nivel nacional e internacional sobre el diseño, implementación y creación de espacios de enseñanza - aprendizaje en mundos virtuales. Para la construcción de dicho informe se revisaron 110 publicaciones internacionales de las que se consignan aquí las principales ideas y planteamientos que sirven como antecedente al desarrollo del proyecto de investigación anteriormente mencionado. Este informe contiene entonces un resumen de las principales publicaciones encontradas hasta el año 2011 sobre el tema y sirve como base para el desarrollo de dicho proyecto.
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    Publicación
    Juegos y ejercicios prácticos como apoyo a los cursos interactivos para el área de administración de operaciones y logística en la carrera de ingeniería de producción de la Universidad EAFIT
    (Editorial Board, 2010-11-16) Rodríguez Arroyave, C.; Sergio Ramirez Echeverri; Universidad EAFIT. Departamento de Ingeniería de Producción; Grupo en Tecnologías para la Producción
    En este artículo se presenta un modelo de implementación de juegos para los cursos de las materias relacionadas con la administración de operaciones y logística de las carreras de ingeniería, a partir de la experiencia de los autores
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    Publicación
    Medición de niveles de ubicuidad para una institución de educación superior
    (Universidad EAFIT, 2013) Vieira Mejía, Camilo
    Este documento presenta las propiedades, métricas e indicadores para la dimensión tecnológica de un modelo de valoración de niveles de ubicuidad para instituciones de educación superior, el Modelo TAG (Tecnología, Aprendizaje y Gestión). Con los cambios en las tecnologías de información, los procesos educativos encuentran oportunidades para modificar sus prácticas en busca de mejoras en diferentes aspectos como calidad, cubrimiento, personalización, entre otros. Es así como han surgido diferentes paradigmas de aprendizaje basados en estas tecnologías que van desde el aprendizaje basado en televisión (T-Learning) hasta el aprendizaje ubicuo (U-Learning), pasando por el móvil (M-Learning), el electrónico (E-Learning), o el mixto (B-Learning). Este tipo de innovación, más allá de la sola integración de tecnología, debe incluir cambios en las pedagogías para utilizarlas, e incluso, en la organización que lleva a cabo dichos procesos. El aprendizaje ubicuo (U-Learning) surge años después de que Mark Weiser presentara lo que él consideraba la tercera ola de la computación después de los Mainframes y el PC, la Computación Ubicua. Una era donde los diferentes dispositivos tecnológicos convergían para hacerse “invisibles” al usuario, ofreciendo accesibilidad a la información en el momento y lugar adecuados. Dicha definición generó que se dieran diferentes interpretaciones sobre lo que puede o no ser ubicuidad. Por esto, el Modelo TAG se centra en establecer niveles de ubicuidad desde tres dimensiones: Tecnología, Aprendizaje y Gestión. Se presentan aquí los referentes que permitieron la definición de la dimensión tecnológica. Para dicha dimensión se establecen Propiedades, Métricas e Indicadores que permitirán la valoración y posterior integración a las otras dos dimensiones.
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    Publicación
    Propuesta metodológica para la caraterización de ambientes de aprendizaje basados en e-learning en instituciones educativas del municipio de Medellín
    (Universidad EAFIT, 2013) Martínez Pérez, Carlos Mario; Atuesta Venegas, María Del Rosario
    Desde hace ya más de una década, el e-learning ha jugado un papel importante dentro de los procesos educativos tanto a nivel de educación superior como de formación básica en la instituciones educativas del Municipio de Medellín, donde las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) han sido el motor fundamental para que se pueden cumplir los objetivos trazados por el aprendizaje electrónico, es por ello que el presente trabajo de investigación estuvo motivado por la identificación y caracterización que se presenta al implementar ambientes de aprendizaje basados en e-learning en básica secundaria y cómo inciden en las prácticas con estudiantes en las aulas en las instituciones educativas del Municipio de Medellín, además se pudo determinar si los docentes mediante el uso de herramientas tecnológicas realizan actividades virtuales con los estudiantes y qué tipos de actividades son las más frecuentes, cómo los estudiantes se apropian de dichas herramientas para realizar las actividades que los docentes proponen para el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje basados en e-learning -- Otro aspecto fundamental que se desarrolló en el trabajo de investigación tuvo que ver con el cómo se potencian el uso de las TIC en el proceso de formación de los estudiantes en cualquier tiempo y lugar, cómo se provee de información a los estudiantes para que desarrollen las competencias necesarias para desempeñarse en la sociedad del siglo XXI, cómo los docentes deben cambiar su rol para optimizar los procesos de organización y funcionamiento de los grupos de trabajo, cómo el docente debe ser un dinamizador de la actividad autónoma del estudiante, favorecer la diversidad y heterogeneidad de sus miembros en todos los aspectos, para que el aprendizaje sea más enriquecedor, no debe ser la única fuente de información y conocimiento, debe promover actividades de búsqueda de nuevas fuentes y recursos, buscar que las actividades de aprendizaje se centren en la experimentación, la búsqueda y evaluación de información, la discusión y resolución de problemas en grupo, en actividades que implican “aprender a aprender”, más que la consolidación de un conjunto de conocimientos ya elaborados y de fácil evaluación, además de la utilización de los objetos de aprendizaje en forma eficiente y eficaz; también es importante determinar las competencias en el uso y apropiación en TIC que deben tener dichos docentes para lograr los objetivos que demanda la educación de los estudiantes del siglo XXI, (Henao y Zapata, 2002) -- Se determinó además cómo se está implementando los ambientes de aprendizaje basados en e-learning en básica secundaria en las instituciones educativas del Municipio de Medellín, si se está incorporando el tema de e-learning de acuerdo a los estándares internacionales (ISO 19796-1), cómo los docentes están interactuando con los estudiantes y a través de qué herramientas tecnológicas, si están utilizando herramientas de comunicación y de colaboración con los estudiantes para el desarrollo de las actividades, si están los docentes utilizando herramientas para el diseño de contenidos digitales y cómo se están formando comunidades del conocimiento y cómo se provee de información a los estudiantes para que desarrollen las competencias necesarias para desempeñarse en la sociedad del siglo XXI -- Por último se identificó si existe relación directa entre la formación de los docentes de las instituciones educativas del Municipio de Medellín de básica secundaria y el diseño de actividades virtuales como estrategia para ambientes de aprendizaje basados en e-learning

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